LYC的ダックハントオンオフの違い

初めましての方は初めまして
知っている方はこんにちは

新型コロナウイルスの影響でオフラインでの対戦ができなくなった今、オンライン対戦に手を出し始めた人も多いかとは思います


かくいう自分も普段はほとんどオンラインはしていなかったのですが、ここ2週間ぐらい前からオンラインを触り始めた人間です
でも一通りやってモチベがモチモチ落ちたのでトレモに籠もってます

 

オンラインを短期集中して触った結果、ダックハントのオンとオフの違いを大まかに理解できた気がしているのでLYC目線で雑に書いていきます

 

3流ダックハント使いの意見なので話半分に見てください

 

 

 

 

~オンとオフの違いまとめ~


オフに比べてオンが強いところ
1:飛び道具生成が圧倒的に狩られにくい
2:飛び道具自体が避けられにくい(特にクレー)
3:着地や崖などで甘えた行動が許されやすい
4:ダウン展開を取りやすい
5:唐突なスマッシュが当たりやすい

 

オフに比べてオンが弱いところ
6:確認が挟まるコンボやセットアップの完走が難しい
7:崖上がりが狩りにくい
8:復帰阻止が難しい
9:有利状況の維持(特に着地狩りと内回避狩り)が難しい
10:崖受け身が難しい
11:近接戦闘が壊滅的になる

 

オンが強い部分


1:飛び道具生成が圧倒的に狩られにくい

個人的に最もオフとの違いを感じつつ「明確に強すぎる」と思った部分です

 

ダックハントのNBは全体フレーム41F
初期動作がわかりにくいので実際にNBを出したと判断できるのは早くても10F目ぐらい
反応速度とコントローラーの遅延を考えるとダックハントの缶を見てから狩るために許される猶予は15F程度です


オフラインでは甘い缶生成をすると待ってましたとばかりにお仕置きDAが飛んでくるのですが、オンラインでは遅延5Fのせいで猶予が減って10F程になり、見てからDAなどで確実に狩ることが難しくなります


たかが5Fと言えど割合で考えると後隙1/3カットなので結構な差

 

今回ダックハントの缶生成を見てから確実に狩る時の猶予を

オフ16F オン11F
として考えてみます

実際はもうちょっと少ないはず

 

トレモステージのCPU初期位置から技を振ってどの位置までダックハントに攻撃がヒットするか検証してみました
ダックハントの位置は最も当たり判定が前に出る上唇を基準にしています

 

パルテナDA 発生6F
オフ:助走10F 42マス

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オン:助走5F  32マス

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DAが伸びるキャラならオンでもダックハント1体分ぐらい近ければ見てから狩れますね
もちろん距離が近くなる分お互い置き技が当たりやすくなる点には注意です

 

ルキナDA  発生13F
オフ 助走3F 37マス

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オン 猶予11F<発生13FのためDAではそもそも狩れない
ダッシュ掴みなら25マス

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DAの発生が遅めのキャラ、またDAが伸びないキャラは狩れる距離が更に短くなるだけでなくリターンも低くなってしまいました
またここまで距離が近くなってしまうとクレーを見てから避けることが困難になります(後述)

 

缶の設置が非常に楽です
出し放題、置き放題

2:相手が飛び道具を避けにくい(特にクレー)

単純に飛ばしている缶を的確に避けるのが難しくなります。みんな当たります。


缶の生成を狩るためにより近づかないといけないので接近に噛み合わせたいお願いクレーを見てから避けるのも難しくなります。

 

例えばルキナ


25マスの距離離れます

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クレーを投げます

反射時間17F+オンライン遅延5Fの計22F目はここにあります

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避けらんねぇ

 

ということでクレーを避けるために予めジャンプor回避をしないといけません。
ダッシュガードでもいいですが結局読み合いですし密着でガードしない限りはクレーをガードしてもダックハント側が超有利です


回避は通った際はスマッシュ確定などの莫大なリターンを得られますが、よほどクレーパなし癖があるダックハント以外には通らないです
(因みにオンラインダックハントの99.9%が手癖クレーをパなすので実は前回避は通りやすかったりします。みんな試してみてね)

 

ということで原則クレー読みジャンプで接近するのが大安定なんですが、ジャンプをすると

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避けらんねぇ

 

うーんこれは地獄

 

 

3:着地や崖などで甘えた行動が許されやすい


ダックハントは着地が強いとは言えないキャラ(暴れも機動力もそれなりに優秀なので弱くはない)なので着地狩りの鬼のようなキャラ相手だとしんどい部分がありますが、オンラインだと確認が難しく移動回避着地などが通りやすい印象があります


また崖上がりを狩るのも難しいので崖逃げ→崖上がりで着地できる部分がかなり大きいです

 

また後述の内容と被りますが崖上がりが狩られにくい関係でその場上がり下スマが通りまくります


何故か崖背負ってるのに相手が90%ぐらいで死ぬのでめっちゃ強い
当たった人はガチ切れしてると思う

 

4:ダウン展開を取りやすい


ダックハントの空N持続は相手が90%前後から倒れ吹っ飛びにすることが出来、ダウンすると弱1ダウン連からクレーやスマッシュが確定して簡単に撃墜できます


空N自体当たりやすくなりますが、更に受け身が取られにくいので撃墜に繋がりやすいです


5:スマッシュが当たりやすい


突然の横スマや下スマがアホほど当たります
透かし上スマなんかもオフに比べてかなり通りやすい印象です

 

現時点で唯一タミスマを優勝しているダックハント使いのmidoさんがタミスマを優勝した時撃墜択の半分以上がスマッシュでした


実際自分がメイトやってるときもパなしスマッシュかなり振ってますしかなり通ります
オフだと着地狩り横スマとか殆ど通らん!


オンが弱い部分


6:コンボやセットアップの完走が難しい


ダックハントのコンボは基本的に確認してのアドリブコンボが多く
・缶→空中攻撃を相手のベク変に応じてどの空中技を出すか変える
・クレー→空後で相手のベク変を見て位置調整して空後先端を合わせる
・相手の崖捕まりに缶射撃ヒット確認から技を当てる
・復帰ルートを見てワープ系のキャラにツイスト缶で崖の2Fを狩る
・崖クレーヒット確認から技を当てる


etcオンだと難易度が格段に上がったり不可能な物が多いです(というかオンだとほぼ確認不可)

 

結果的に一回触ったときに稼げる火力や有利展開、撃墜力が乏しくなります

 

7:崖上がりが狩りにくい


当然見てから狩る難易度が一気に高くなり、(オフでも狩るの苦手だけど)一点読みして技を振らないと狩れないです


特に攻撃上がりは動き出しを見てからガード解除でジャスガを狙う方式(関西ではあとりえ式、ぜりー式と呼ばれている方法)を使うのですがオンだと不可能です

 

回避上がりはまだ見てから狩れる場合もありますが、他の上がり方を全て捨てて一点集中してギリギリ狩れるぐらい

 

個人的にダックハントは崖(と復帰阻止)でご飯を食べているキャラだと思っていたので非常に苦しい
(※LYCの状況判断能力が著しくクソ雑魚な可能性はある)

 

8:復帰阻止が難しい
9:有利状況の維持が難しい


自分が狩られにくい分、自分も狩りにくくなります。


特に
・ツイスト缶を用いた2段、3段構えの復帰阻止
・着地狩りの空上→ダブルマークナル空中攻撃
・ライン回復目的の内回避を狩る
はオンラインでは非常に難しく失敗率が格段に高いです


何度対スネークで上から帰ってくる相手に空上ダブルマークナル失敗して反確上強で死んだことか…
(一回3試合全部空上ダブルマークナルミスから上強で死んでふて寝した)


10:崖受け身が難しい


ダックハントの上Bは「その時点で使用可能な行動でキャンセルでき、キャンセルした行動のモーション終了後強制的に尻もち落下になる」という仕様があります


攻撃はもちろん、回避だけでなくなんと壁ジャンプでもキャンセルできます


しかしこの仕様により回避中に崖をつかめないと死亡が確定します

 

つまり
「移動回避で崖が掴まれない位置では受け身仕込みが事実上不可能」
ということです

 

このため崖受け身をする際は必ずヒット確認してから受け身を取らないといけません
(もしくは攻撃されなかったら死ぬのを覚悟した上で受け身を狙う必要がある)

 

例としてダックハントが100%の時、崖と密着してルキナの空後を当てられたとします


空後のヒットストップが14F
崖に接触してる時間が9F
つまり空後が当たってから受け身を取る猶予時間は23F
オフラインにおいて人間が認識してから反応するまでの最速Fは17F
オンラインでは+5F遅延が入るので22F


よってオフは見てから受け身猶予6F それに対してオンは猶予1Fです

 

この時点で相当難しいことが分かると思いますが、本当の本当に理論上最速の話かつヒットストップが大きい技での話なので実際のところオンラインで対戦中にヒット確認からの受け身は非現実的です
原則未来予知必須になります
(なのでびっくり崖降り空後での崖メテオ、マルキナのドルフィンなんかはどうあがいても受け身取れない)

 

ダックハントは崖内側から崖受け身前提のルートで帰らざるを得ない状況が非常に多く、オフラインでは取れないと「今日調子悪いな…」と思う程度には安定しているのですが、オンラインでは受け身が取れたほうが「今日調子良いな…」と思う始末です

 

※因みに苦肉の策として「予め回避を消費してから上Bをすることで崖受け身仕込みをしても回避が暴発しない状態を作る」というテクニックがあるので是非裏周りと一緒にご利用ください


11:近接戦闘が壊滅的になる


5Fという遅延の関係上、オンラインは攻撃の押し付けがオフよりも格段に強いのは自明のことだと思われます


ダックハントはガードされても無料な技が殆どなく、ガーキャンに噛み合わせるような対地で使える多段技は弱or着地隙が大きい空下、お願いスマッシュのみ
(逆にお願いスマッシュがガード解除に刺さりやすいというのはある)

上りで技を打つのもかなりリスキー


カモの関係で適当に技を振ると相打ち、判定つよつよの技には一方的に負けることが殆どです

 

またガーキャン行動も強力なものは持ち合わせてないです

 

ステップが短いことも有り差し返せる距離も長いとは言えないため、オンラインでは技ブンブンに対しては飛び道具を出してお茶を濁すしかありません
(逆にオンは技ブンブンしてる人が多いので余計に飛び道具生成が通りやすい)

 

オフではステップ距離の短さと全体フレームの短さ(なんと全キャラ中最短!)を使っての慎重な間合い管理やジャスガという対抗策があるので幾らでも戦えますが、オンでの武器判定キャラは引きこもるぐらいしか回答が見つからないです


現に宅オフでNEW(No Emit Weapon)LYCと称して飛び道具縛りでダックハントを使っていますが普通に勝てます


オンでやったら即レート1400まで落ちました

リンクの空Nマジでどうするの…?


まとめ


オフラインダックハント
→飛び道具生成が狩られやすいが火力と展開維持が最強
→まずは一回触って設置技を置きつつ火力伸ばして有利展開継続、最強の崖と復帰阻止で仕留めるキャラ


ミドルリスク超ハイリターン型

 

オンラインダックハント
→コンボや展開維持が難しいが飛び道具生成が狩られにくい
→まずは設置技から初めて徹底的なリスクカットを追求するキャラ
ノーリスクミドルリターン

 

と言ったところでしょうか

オンとオフ、どちらも強さのベクトルが違うので一概にどちらのほうが強いとは言い切れませんが、LYC目線

VS対ダックハント出来てない人:オンライン

VS対ダックハント出来てる人:オフライン

に感じました。

 

以上LYC的オンダックハントとオフダックハントの違いでした